おまけの方が長い

神霊廟5日目。


ジリジリと伸びております。残1の4ボムと前回より1機3ボム分の更新。
今回は最後のスペカもきっちり取得。というかスペプラ以外でこれ取ったの初です。
そんなに難しいスペカではないと思うんだけど、これまではなかなか上手くいかなかった。

今回は1、2、5、6面がノーミスです。3面が1ミスで4面で大量のミス。
ボムの使い所を調べるための実験的な通しだったんですが、ある程度は見えてきました。
5、6面は道中もボスも事故要素が少ないので、4面でのボムを増やしていく感じになるかな。


ここからは又々ホワイトライオン伝説のお話。気になっていた船の行き先は両方とも島でした。

1つ目の島にあったのは、武器ときぼうのかけら。この武器は大体70ぐらい与えられます。
敵の強さもそんなではないので、序盤に来れればかなり楽になるでしょう。
ショートソードとロングソードの間が長すぎるって書いたけど、
本来はロングソード前にここに来て武器を手に入れさせる想定だったんでしょうね。

2つ目の島にあったのは、精霊を呼び出せるダーククリスタルときぼうのかけら。
ダーククリスタルで呼び出せるのは巨人。物理攻撃専門です。
クリアした後に来ても強さが全然分からん…。おそらくモジャの次ぐらいの攻撃力はありそうですが。

2つの島できぼうのかけらが2個手に入るってことは、2レベル分余裕のある進行もできたってことですね。
最終盤で気付いたみどりのロープの効果といい、わざわざ自分からLunaticモードにしてプレイしていたのか…。

そういえば巨人のところでちょっと触れてるんですが、精霊って呼び出せるアイテムを手に入れた時点ではレベル1なんです。
きぼうのかけらを取ることによってマリアと一緒にレベルが上がっていく。
レベルが上がるほど呼び出すのに必要なMPも増えていきます。序盤の精霊でコストが高いと書いていたのはそのため。

だからわざときぼうのかけらを取らずに低レベル進行をし、
精霊を集めてからきぼうのかけらを取っていくようにすれば終盤の精霊も強くなってコストが激高になります。
でも実際には限りなく不可能に近いですね。
このゲームは逃げるの成功率があまりにも低いので、逃げの成功にかけた運任せの進行は不可能です。
[ 2018/01/18 ] 神霊廟 | TB(0) | CM(0)

やっとスタートライン

神霊廟3日目。


なんとかノーコンティニュークリアできました。
各面を練習して大雑把にはですがパターンを組んでいったら、1日で一気に5コンティニュー縮まったという。
でも見て分かる通りギリギリです。ここから残る1つの目標であるノーミスをできるまでどれぐらいかかるか…。

6面はノーミスで突破してたりしますが、これは7ボム持ち込んだのでボムとトランスでゴリ押しした結果です。
なのでスペカは最初の1枚しか取ってません。残0で7ボムとかあまりにもバランスが悪すぎて笑える。
5面で一度カンストして何個か緑神霊無駄にしてるので、ボムの使いどころをもう少し考えないといかんですね。

現行パターンだと2ボス通常1、4面中ボス通常、4ボス通常2、5ボススペカ1枚目、通常2、
6ボス通常1、通常2、スペカ2枚目、通常3、スペカ3枚目、通常4、スペカ5~7枚目。
このあたりがボム(トランス)ポイント。いずれも突破率が微妙な場所。

さて、これでExtraもできるようになったわけだけども。
神霊廟のExtraボスってどんなんだったっけかな。1回クリアしたっきりなので記憶がない。


そういえばホワイトライオン伝説で書き忘れていたこと。
去年からFCのRPGをやってきてクソゲー評価を下したのは4本ある。
インドラの光、星をみるひと、真田十勇士、ホワイトライオン伝説。
お気付きの方もいるでしょうが、この4本中星をみるひとを除く3本がケムコ。ヤバいなケムコ…。

でも別に嫌いなメーカーではないんですけどね。個人的にGBのネコジャラ物語が好きなので。
逆に言うとそれだけ…いや、ドラッケンもそこそこ好き。でもあれ洋ゲーの移植ですね。

個人的に一番印象強いのが、電撃スーパーファミコンの企画で読者からアイデアを募集して
キッドクラウンのクレイジーチェイスを作ったこと。電スー読者には馴染み深いメーカーじゃないかな。
[ 2018/01/12 ] 神霊廟 | TB(0) | CM(0)

見た目に騙されてはいけない

ホワイトライオン伝説をクリア。評価は最後に置いておきます。


まずシステム面。
このゲーム、経験値が存在しません。ただしレベルの概念はあります。
きぼうがレベルと同義になっています。他、ゆうきがHP、ゆめがMP。
そしてダンジョン内に落ちている「きぼうのかけら」を入手することでレベルアップ。

これに関連する問題点。まず、敵と戦闘することの意味がお金の入手しかないということ。
ただ、これに関しては完全に悪いとも言い切れない部分はあります。
例えばモンスターメーカーなんかもこのシステムですけど、自分は大好きなゲームなので。
しかしこのホワイトライオン伝説に限っていえば、これはあまりにも単調すぎるんですね。
それはモンスターメーカーはよく工夫されたシステムになっていたからだと思います。

次に、経験値が存在しないということは上がるレベルも限られている。
ダンジョン内に落ちているきぼうのかけらは数が決まっています。
なので敵が強いからレベル上げて…みたいな進行ができません。

次に戦闘面のシステム。
主人公のマリアは自分で武器を使って戦うか、MPを消費して精霊を召喚して戦うかのどっちかになります。
ただし、精霊は特定のアイテムを所持していないと呼び出せません。
精霊を呼び出したターンは精霊しか行動できず、次のターンからはマリアと精霊が一緒に戦闘可能。

ちなみにこのゲーム、防具が存在しません。しかもレベルが上がってもHPとMPしか増えない。
攻撃力と防御力はレベル1からずっと据え置きです。攻撃に関しては武器の買い替えで強くなるんですが…。
ということで、序盤から最後まで被ダメがきついです。

一応救済策として、防御力を上げるアイテムがあります。ブルーリングとオーロラのかけらの2種類。
どっちも店で購入可能で、無限使用可能。
これを1ターン目に使い、2ターン目から通常戦闘というのが通常パターンになります。
1ターン無駄にするわけなので、敵のダメージは避けられない。アイテム使用前に殴られて通常ダメ食らうのも普通。
防具だったらこんな無駄なことをせず、1ターン目から普通にいけるじゃないですか。なんでこんなシステムにしたかなぁ…。

中盤ぐらいから敵のHPが一気に上がって、戦闘に時間がかかるようになります。
当然受けるダメージも増えます。でも経験値がないのでレベルは上げられず。バランスが悪いですね。
武器も大体35ぐらい与えられるショートソードの次のロングソード(80ぐらい)までが長い。
なのでロングソードまではマリアは戦闘面では役立たずで精霊頼みになります。

戦闘時間の長さに拍車をかけているのが、エフェクト。
敵を倒すと消えるエフェクトがあって、これが地味に時間取られます。すぐに消えてほしいんですが。
あと1ページごとにAボタン押さないと進まないので、行動決めて次のターンまで放置もできない。

ついでにいうと攻撃の命中率も低い。中盤以降は2回に1回は外すぐらいの確率。敵の攻撃は必中。
攻撃魔法も効いたり効かなかったり。逃げるの成功率も低く、1逃げに成功したのは1回もありません。
2回で逃げられたら良い方。5回ぐらい失敗するのも普通。何もかもがストレス仕様になっています。

ついでなので、精霊の評価でも。

モジャ 評価:D
ヤリのアイテムで呼び出せる。物理攻撃専門で全精霊の中でNo.1のアタッカー。
ただしこのゲームは物理攻撃が外れやすいのと、
全精霊の中で呼び出すのに一番コストがかかるので使いにくい。

ツワナ 評価:A
ランプのアイテムで呼び出せる。モジャとは対象的に魔法専門で攻撃と補助の両方を使いこなす。
ある程度のレベルになると全体を攻撃できる攻撃魔法が使えて楽になる。
あと敵を金縛りにできるホールドの魔法も覚えるのが素晴らしい。問題点はモジャと並ぶコストの高さのみ。

ハーフリング 評価:E
こわれたゆびわのアイテムで呼び出せる。防御専門という変な存在。
行動はマリアを守ることしかできないくせに、必ず守ってくれるわけでもないという使いにくさ。
守るのに失敗したら当然マリアは通常ダメージを食らううえにハーフリングのHPも減るという糞仕様。
コストも高いので基本的には使い道ゼロ。

エルフ 評価:B
レイピアのアイテムで呼び出せる。補助魔法専門で僧侶的なポジション。
最終的には5種類の魔法を使えるようになるが、2番目に覚えるホールドが最高に便利。
最後に覚える敵の攻撃を一定の確率で跳ね返すリターンも使える。
コストは高いが、それに見合うだけの性能がある精霊で召喚した回数は間違いなく一番だった。

おおなめくじ 評価:C
なめくじのぞうのアイテムで呼び出せる。モジャと同じく物理攻撃専門。
攻撃力自体はモジャよりやや低いが、コストが低いのでMPを気にせず気軽に呼び出せるのが便利。
中盤では非常にお世話になる存在。

ウイングドマン 評価:E
いしのほねのアイテムで呼び出せる。こちらも物理攻撃専門。
しかしHPも攻撃力も低い他の物理攻撃系精霊に劣るため、役に立たない。
コストはおおなめくじよりも低いのだが、それでもおおなめくじを呼び出した方がいい。

ドワーフ 評価:D
マジックアックスのアイテムで呼び出せる。物理攻撃専門。
ウイングドマンよりはまだマシ程度。コスト自体も低いので、おおなめくじの代わりに呼んでもいい。

セントール 評価:E
せいはいのアイテムで呼び出せる。ハーフリングに次ぐ第2の防御専門。
コストは最小レベルだが、それでもハーフリングと同じく使えない存在であることには変わらない。

ノーム 評価:E
シルバーストーンのアイテムで呼び出せる。攻撃魔法専門の魔法使い的存在。
一応使える攻撃魔法自体は強いが、HPが低すぎて連発ができないうえ先に攻撃されたら何もできないことも。
コストは最小レベルだが、わざわざ呼び出す程ではない。

おおがえる 評価:E
カエルのぞうのアイテムで呼び出せる。物理攻撃専門。
物理攻撃専門の精霊は多いうえ、その中でも最弱なのでどうしようもない。
とあるイベントで必須なのだが、いくら最小のコストとはいえそれ以外での存在価値がない。


以上です。

精霊の紹介内で触れていますが、ホールドの魔法は非常に便利です。
金縛りにしたら治ることがないうえ、敵に攻撃が必ず当たる。
中盤以降は金縛りにしてから倒すっていうのが基本パターンです。

自分は最終盤で気付いたんですが、序盤で手に入るみどりのロープというアイテムもホールドの効果。
無限使用可能で、魔法のホールドよりも成功率が高い。これ序盤から気付いてたら楽にクリアできてたのに…。
ただみどりのロープは1戦闘で1匹までしか金縛りにできないので、複数出てきたら精霊のホールド必須。

ちなみにツワナは途中で離脱し、その後クリアまで戻ってくることはありません。
なのでその後はホールド使いのエルフが実質A評価で一番使える存在に。

ラスボスはタイトル通りのホワイトライオン。
この戦闘のみ、ハーフリングとセントールが役に立ちます。
1戦闘で仲間は際限なく呼び出せるので、1ターン目にオーロラのかけらで固め、
2ターン目にエルフを呼び出してリターン、3ターン目以降にハーフリングとセントールを2匹とも呼び出し守らせる。
この間やられた精霊がいたら再び呼び出し、全員生きていたらモジャやおおなめくじ等の物理攻撃系を順次呼ぶ。

防御専門の2匹がかりで守らせればある程度は守ってくれますし、エルフのリターンで跳ね返すこともできる。
だいぶ余裕のある戦闘になります。実際自分はHPもMPも半分を切ることはありませんでした。
2ターン目のエルフと3ターン目以降のハーフリングとセントールは逆でもいいかもしれない。
要はマリアへの攻撃をなんとかできればいいだけなので。

ちなみにクリアレベルは23でした。

そういえば最初の町から出てる船。
3ヶ所行き先があるんですが、ストーリー進行で必須な1ヶ所しか乗らないままクリアしてしまったなぁ。
あれ残りの2ヶ所に乗ったらどこ行けるんだろう。次のゲームを始める前に後で確認してみるか。


さて、最後に評価。まぁここまで長文を読んだ人には分かるかとは思いますが、クソゲーです。
唯一の評価ポイントはグラフィック。
主人公のマリアや精霊、敵キャラ等グラフィックには力が入っていていい感じです。何個かある1枚絵もね。
ただし、それ以外はほぼダメといっても差し支えない。クソゲー楽しめるタイプの自分でもこれだからなぁ。
[ 2018/01/11 ] 戯言 | TB(0) | CM(0)