神霊廟は相変わらずノーミス狙いが繋がり切らないので、他の機体で気分転換。 スペプラでオーバードライブのやつに挑戦したいんですが、 ごく一部しか解放されていないので、未プレイ状態のEasy~Hardをプレイして枚数を増やしていくことに。 そんなわけで手始めに魔理沙でHardをクリア。でも思ったよりも通常時の火力がない。 霊夢に毛が生えた程度だなぁ。ただトランス時の火力は倍ぐらいありそうですね。これは超強力。 次はNormal…の前にもっと魔理沙を掘り下げていくことにしました。 霊夢で組んでいるパターンを使ってLunaをプレイ。 うーん、1面の道中後半がきつい。両サイドから敵が出て来るので倒しきれず、弾をどんどん撃たれてシビア。 2面以降の道中はそんなでもないんですが。1面が一番難しいっておかしい。 ボス戦は超火力のトランスとお馴染みのボム、マスタースパークでゴリ押しできそう。 基本は霊夢と同じで、部分部分で魔理沙独自のパターンを組む必要がありそうですね。 結構楽しい機体なので霊夢は一旦置いておいて、魔理沙を研究してみたいと思います。 そういえば神霊廟の記事が結構溜まってきたので、近いうちに東方全般のカテゴリから分離させます。 タグの方は少し前から神霊廟を使い始めているんですが。
神霊廟。  何の変哲もないただの1コンティニュークリア…ではなく、ノーボムプレイです。 ボム&トランス有りで5、6回もコンティニューしてた頃に比べると、 ノーボムで1コンティニューに収まるレベルまで腕が戻ってきたのはなかなかの進歩。 スペカは取る気がなく時間切れになった「スコアデザイアイーター」以外だと「タオ胎動」と「日出ずる処の天子」の2枚落ち。 どっちも残り0.5秒ぐらいで取れたところで油断しての凡ミスなので、ほぼフルスペカに近い状態かなと思います。 ただ「天の磐舟よ天へ昇れ」が自分では100%ミスしたと思ったところを豪運で抜けているため、 ここで実際1枚落ちにカウントするのが正解かもしれない。他のスペカは今回結構余裕があった。 昔やっていた時苦手にしていた「豪族乱舞」を練習して7割方取れるようになったのも大きいか。 不思議なことに、ノーボムだと今回みたいに割といい感じで進む。 ノーミスプレイだとノーボムプレイなら簡単に突破できるスペカやボス通常でも凡ミスが頻発する。 気の持ちようだとは思うんですが、なかなかうまくいかないですね。
神霊廟はまたパターン改良の旅へ出ることになりそう。 というのも2ボスのアンプリファイエコーの取得率がやたらと悪くなってきていたため、 ここでトランスを使うパターンで組んでいたんですが、避け方を変えてみたらあっさり取得。 そこでこの避け方でスペプラ10番勝負をしてみたら9勝1敗。これなら取りにいっても問題ないと思う。 こうなるとトランスの使い所がまた変わってくるわけで、2面だけではなく3面のパターンにも影響してくる。 何が最適解なのかをもう一度考え直さなければ。
神霊廟を再開。 パターンがうろ覚えだったので確認をしつつ、結構大胆に修正も。 1、5、6面は問題ないと思うので、主に2~4面をいじりました。 このパターンでいけば4ボス突入時に7ボム。 かけらも6個ぐらいあるはずなのでボス戦途中で1ボム増。そしてボス戦で2、3ボム使用予定。 少なくとも5ボムは持った状態で5面に入れる。あとは既存のパターンでいけばOK。 まだ何箇所か考え直したい部分もあるけど、とりあえずはこれで様子見します。 パターン作りしてる時は楽しいんですよね。いろいろ試行錯誤して見えてくる答えや問題点。 それをいかに一本の線に繋げていくか。 その後は考えたパターンが繋がるまでひたすらプレイし続ける地獄が待ち受けている。 まぁ地獄といってもやりがいのある地獄なので苦ではないんですけども。
神霊廟5日目。  ジリジリと伸びております。残1の4ボムと前回より1機3ボム分の更新。 今回は最後のスペカもきっちり取得。というかスペプラ以外でこれ取ったの初です。 そんなに難しいスペカではないと思うんだけど、これまではなかなか上手くいかなかった。 今回は1、2、5、6面がノーミスです。3面が1ミスで4面で大量のミス。 ボムの使い所を調べるための実験的な通しだったんですが、ある程度は見えてきました。 5、6面は道中もボスも事故要素が少ないので、4面でのボムを増やしていく感じになるかな。 ここからは又々ホワイトライオン伝説のお話。気になっていた船の行き先は両方とも島でした。 1つ目の島にあったのは、武器ときぼうのかけら。この武器は大体70ぐらい与えられます。 敵の強さもそんなではないので、序盤に来れればかなり楽になるでしょう。 ショートソードとロングソードの間が長すぎるって書いたけど、 本来はロングソード前にここに来て武器を手に入れさせる想定だったんでしょうね。 2つ目の島にあったのは、精霊を呼び出せるダーククリスタルときぼうのかけら。 ダーククリスタルで呼び出せるのは巨人。物理攻撃専門です。 クリアした後に来ても強さが全然分からん…。おそらくモジャの次ぐらいの攻撃力はありそうですが。 2つの島できぼうのかけらが2個手に入るってことは、2レベル分余裕のある進行もできたってことですね。 最終盤で気付いたみどりのロープの効果といい、わざわざ自分からLunaticモードにしてプレイしていたのか…。 そういえば巨人のところでちょっと触れてるんですが、精霊って呼び出せるアイテムを手に入れた時点ではレベル1なんです。 きぼうのかけらを取ることによってマリアと一緒にレベルが上がっていく。 レベルが上がるほど呼び出すのに必要なMPも増えていきます。序盤の精霊でコストが高いと書いていたのはそのため。 だからわざときぼうのかけらを取らずに低レベル進行をし、 精霊を集めてからきぼうのかけらを取っていくようにすれば終盤の精霊も強くなってコストが激高になります。 でも実際には限りなく不可能に近いですね。 このゲームは逃げるの成功率があまりにも低いので、逃げの成功にかけた運任せの進行は不可能です。
神霊廟4日目。 Extraをやってみましたが、そういえばこんな弾幕だったな…というかすかな記憶。 何回かプレイして一応クリアまでいきました。残0のギリギリでだけど。 Extraはどうしようかなぁ。ノーミスとかスペカ全取得とか目指した方がいいのかどうか。 そういえばもう時効?なんで言いますけど、 去年行われた闘会議2017というイベントで自分の東方のリプレイを使ったプレイ映像が流れたとか。 もちろん無断使用されたわけではなく、ちゃんと使用許可は出しています。 しかし当時から疑問だったんですが、もっと上手い人はいっぱいいるのに何で自分だったのかと。 リプレイ公開してる人で今も連絡取れるのがたまたま自分だけだったんですかね。
神霊廟3日目。  なんとかノーコンティニュークリアできました。 各面を練習して大雑把にはですがパターンを組んでいったら、1日で一気に5コンティニュー縮まったという。 でも見て分かる通りギリギリです。ここから残る1つの目標であるノーミスをできるまでどれぐらいかかるか…。 6面はノーミスで突破してたりしますが、これは7ボム持ち込んだのでボムとトランスでゴリ押しした結果です。 なのでスペカは最初の1枚しか取ってません。残0で7ボムとかあまりにもバランスが悪すぎて笑える。 5面で一度カンストして何個か緑神霊無駄にしてるので、ボムの使いどころをもう少し考えないといかんですね。 現行パターンだと2ボス通常1、4面中ボス通常、4ボス通常2、5ボススペカ1枚目、通常2、 6ボス通常1、通常2、スペカ2枚目、通常3、スペカ3枚目、通常4、スペカ5~7枚目。 このあたりがボム(トランス)ポイント。いずれも突破率が微妙な場所。 さて、これでExtraもできるようになったわけだけども。 神霊廟のExtraボスってどんなんだったっけかな。1回クリアしたっきりなので記憶がない。 そういえばホワイトライオン伝説で書き忘れていたこと。 去年からFCのRPGをやってきてクソゲー評価を下したのは4本ある。 インドラの光、星をみるひと、真田十勇士、ホワイトライオン伝説。 お気付きの方もいるでしょうが、この4本中星をみるひとを除く3本がケムコ。ヤバいなケムコ…。 でも別に嫌いなメーカーではないんですけどね。個人的にGBのネコジャラ物語が好きなので。 逆に言うとそれだけ…いや、ドラッケンもそこそこ好き。でもあれ洋ゲーの移植ですね。 個人的に一番印象強いのが、電撃スーパーファミコンの企画で読者からアイデアを募集して キッドクラウンのクレイジーチェイスを作ったこと。電スー読者には馴染み深いメーカーじゃないかな。
神霊廟プレイ2日目は5コンティニューでクリア。 1日目より1コンティニューしか減らせないこの成長力の無さよ…。 昔の自分のリプレイで予習しながらとはいえ、基本的には行き当たりばったり。 なので通しはやめてプラクティスモードで各面の練習を始めました。 パターンを覚えるのと、どこでボムやトランスを使っていくか等の研究も兼ねています。 6面道中で残機とボムが手に入る時と入らない時があって何回かやって調べていたんですが、 なんとかその理由が分かりました。先頭の妖精は残して後ろを倒さないといけないのか。 6面は大体パターン固まったので、あとは2~5面の練習をしなくては…。
「東方全般」。6年以上ぶりにこのカテゴリー使うなぁ…。 このタグを使うということは、紅~星以外の東方作品をプレイしたということです。 去年末のSTG昔話でやりたくなったので…。 何をやったかといえば神霊廟です。インスコしてないかと思ったら実はしてあったという衝撃の事実が。 一応星と地以外はしてあるのかな。花、文、ダブルスポイラー、妖精大戦争みたいな外伝系を除けば。 この辺も一切インスコしておりません。 途中で止めちゃったダブルスポイラーだけは最後までやりたいんだよねぇ。CD探さなきゃ…。 神霊廟のプレイは発売当時にちょっとやっただけで、6年以上ぶり。 要は東方全般のカテゴリーを最後に使っていたのも神霊廟の時というわけです。 保管してあったリプレイを見たら、どうやらノーボムだけではなく低速封印でもLunaクリアをやっていたようです。 ということはあとはノーミスだけやればいいのかぁ。 以前書いたことがあるんですが、Lunaでのノーボム、ノーミス、低速封印の3つを個人的な三冠にしています。 どの作品でもこの3つの達成を目指していました。妖~星まではやっていて、紅はノーミスができていません。 これに関しては自分の実力的に明らかな限界というものがあったので、早々に諦めています。 今回やったのはLunaで霊夢を使用。初回プレイは9コンティニュー使い切ってクリアですよ…。 道中もボスも全く覚えていないため、全てが初見殺し状態なのでどうにもならない。 その後昔の自分のリプレイを見直してパターンを簡単に記憶してやり直し。それでも6コンテいきました。 5年以上のブランクとSTG自体も1年と数ヶ月のブランクで、もう全然ダメですね…。 まずはLunaノーコンティニュークリアを目標にある程度継続的に遊んでいきたいと思います。 そもそもノーコンティニュークリアしないとExtraが出せない。 インスコしてあっただけでデータは真っさらなので、またクリアしないといけないんですね。 まぁ単純に出すだけならNormalやりゃいいだけなんですが、そこはあえて。 そういえばこのブログ、 全盛期は自分が持っている本を整理しつつ紹介、東方のプレイ話、エニックス漫画特集と3つの流れがあった。 そう考えるとこうやって東方をプレイして定期的に更新するのも通常更新復活といえるかもしれない。 もちろんこれだけではなく、他にも考えていることはありますけどね。 エニックス漫画特集の再開に関してはちょっと時間かかるかもです。単行本を奥底にしまいすぎて出すのに手間がかかりすぎる。
久々のしんれいびょう。  とりあえずのーぼむ。合計3ミスで残2…なはず。3面道中のうんこ被弾が泣ける。 スペカは耐久したスコアデザイアイーターと豪族乱舞の2枚落ち。残機のカケラが後1個あれば残3だったから欲しかった。 被弾トランスの扱いをどうするかで迷ったけど、何もしない方が正攻法かなぁってことでノーショット放置。 弾幕回避力低下と神霊廟自体に多少ブランクがあってもなんとかなったので、 やっぱり今作はこれまでと比べてだいぶ難易度が落ちてるんじゃないでしょうか。 話変わって明日はドラフト。 ヤクルトは1位に東海大甲府の高橋指名が濃厚。 どうにもクジを当てれる気がしないので、ハズレ1位が誰になるかって方にも興味津々。 しかしどこかの大正義球団さんのおかげで、ここ数年ドラフトの意味がなくなってきてるのは問題視すべき。 必然的に他の目玉選手の競合数が増えてひどいことになってる。
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