ムトゥ踊るマハラジャ

ホワイトライオン伝説の話を引っ張っているうちに次にやっていたゲームをクリアしました。
何のゲームかというと、マハラジャです。

アドベンチャーとRPGを融合させたような、独特なシステムになっています。
全ての行動をコマンド選択によって行う。
普通のRPGは移動は十字キー使いますけど、このゲームは移動もコマンド選択式。

ボリューム自体は圧倒的に少ないです。レベル上げ作業によってプレイ時間を水増しさせるタイプ。
それでも10時間ちょいぐらいでクリアしているはず。
町は1つしかなく、ここが拠点。売っているものは最初から最後まで変わらず。
しかも終盤になると消費税の導入という当時はタイムリーだったであろうネタの導入で値上げします。

フィールドマップの類は存在せず、6つのダンジョンがあるのみ。
攻略順に南の密林、鉄の塔、銀の塔、金の塔、東の密林、ラーヴァナの塔。
ダンジョンといっても至極単純な作りで、さすがにラスダンのラーヴァナの塔だけは多少入り組んでいますが、
2つの密林も行き先らしい行き先は二手に分かれているのみで、3つの塔に至っては一本道です。

町で売っている品揃えが変わらないと書きましたが、市販の最強装備を揃えられるタイミングは金の塔あたり。
その後はお金がほぼ意味なくなります。宿屋は値上げ後も15Gだし、回復アイテムも一番高いので1個52Gしかしない。
死亡によるペナルティはDQシステムのお金が半分になるというものだけなので、
ラスダンのラーヴァナの塔なんかは限界まで進んで死んで帰るの繰り返しで簡単に攻略できます。
1回の戦闘で150~200ぐらいお金もらえますし。市販の回復アイテムを全部揃えるのにも500Gもかからない。

戦闘に関しては…空を飛んでいる敵の回避率が高すぎる。
しかも飛行系の敵はマントラ(いわゆる魔法)を例外なく使ってきやがるので、非常に戦いにくい。
あと金の塔と東の密林は敵がほぼ全員2回攻撃になる。
このゲームは無駄に凝っていて、敵が攻撃時にアクションするので行動が増えるほど時間がかかる。
ラスダンのラーヴァナの塔の敵はなぜかまた1回攻撃に戻るんですが。

この時期のゲームにしてPT制ではなく、1対1システムなのも微妙なところですね。
経験値も最大65535で最大レベル30というのもDQ1と一緒。
ちなみにレベル27ぐらいから1レベルごとに異常な成長力になります。
1レベル毎に与ダメが100ぐらい増えるインフレっぷり。それまで150ぐらいだったのが一気に250とかね。

ちなみに自分はこの成長をし始める前のレベル26でラスボスのラーヴァナを倒しましたが、
MP半分ぐらい残してのクリアだったので、このレベルでも全然余裕ではありますね。

ちなみにラーヴァナは毎ターン5回攻撃というアホみたいなラスボスです。
これに加えてバイラヴァ(攻撃力2倍)とアナンガ(防御力2倍)のマントラも使用。
一定ターン経過で効果は切れるんですが、5回攻撃なので切れても必ずこの5回のどこかで使ってくる。
なのでほぼ永続的に補助魔法がかかっているといってもいいでしょう。
レベル26でも運が悪いと1ターンでHP最大から半分持っていかれる始末。

確率は高くないんですが、即死魔法も使ってくるので運が悪いとレベル30でも負けるかもしれない。
でもHP自体は低いからもしかしたら一撃で倒せてしまうかも…。
クリアしてからレベルを最大まで上げたんだけど、面倒なのでラーヴァナとの再戦はしてないんですよね。


最後に感想。結構ヤバめなゲームではあるんですが、じゃあ遊べないかというとそうでもない。
60点ぐらいは与えられるかな。ただクソゲーと評価する人の方が多い作品だとは思うし、否定もできない。
インド神話をベースにした世界観とストーリーで独特すぎる異様なゲームに仕上がっております。
サンソフトは何を考えてこれを作ったんだろう…。
[ 2018/01/21 ] 戯言 | TB(0) | CM(0)

おまけの方が長い

神霊廟5日目。


ジリジリと伸びております。残1の4ボムと前回より1機3ボム分の更新。
今回は最後のスペカもきっちり取得。というかスペプラ以外でこれ取ったの初です。
そんなに難しいスペカではないと思うんだけど、これまではなかなか上手くいかなかった。

今回は1、2、5、6面がノーミスです。3面が1ミスで4面で大量のミス。
ボムの使い所を調べるための実験的な通しだったんですが、ある程度は見えてきました。
5、6面は道中もボスも事故要素が少ないので、4面でのボムを増やしていく感じになるかな。


ここからは又々ホワイトライオン伝説のお話。気になっていた船の行き先は両方とも島でした。

1つ目の島にあったのは、武器ときぼうのかけら。この武器は大体70ぐらい与えられます。
敵の強さもそんなではないので、序盤に来れればかなり楽になるでしょう。
ショートソードとロングソードの間が長すぎるって書いたけど、
本来はロングソード前にここに来て武器を手に入れさせる想定だったんでしょうね。

2つ目の島にあったのは、精霊を呼び出せるダーククリスタルときぼうのかけら。
ダーククリスタルで呼び出せるのは巨人。物理攻撃専門です。
クリアした後に来ても強さが全然分からん…。おそらくモジャの次ぐらいの攻撃力はありそうですが。

2つの島できぼうのかけらが2個手に入るってことは、2レベル分余裕のある進行もできたってことですね。
最終盤で気付いたみどりのロープの効果といい、わざわざ自分からLunaticモードにしてプレイしていたのか…。

そういえば巨人のところでちょっと触れてるんですが、精霊って呼び出せるアイテムを手に入れた時点ではレベル1なんです。
きぼうのかけらを取ることによってマリアと一緒にレベルが上がっていく。
レベルが上がるほど呼び出すのに必要なMPも増えていきます。序盤の精霊でコストが高いと書いていたのはそのため。

だからわざときぼうのかけらを取らずに低レベル進行をし、
精霊を集めてからきぼうのかけらを取っていくようにすれば終盤の精霊も強くなってコストが激高になります。
でも実際には限りなく不可能に近いですね。
このゲームは逃げるの成功率があまりにも低いので、逃げの成功にかけた運任せの進行は不可能です。
[ 2018/01/18 ] 神霊廟 | TB(0) | CM(0)

満月のポンポコリン

神霊廟4日目。
Extraをやってみましたが、そういえばこんな弾幕だったな…というかすかな記憶。
何回かプレイして一応クリアまでいきました。残0のギリギリでだけど。
Extraはどうしようかなぁ。ノーミスとかスペカ全取得とか目指した方がいいのかどうか。


そういえばもう時効?なんで言いますけど、
去年行われた闘会議2017というイベントで自分の東方のリプレイを使ったプレイ映像が流れたとか。
もちろん無断使用されたわけではなく、ちゃんと使用許可は出しています。

しかし当時から疑問だったんですが、もっと上手い人はいっぱいいるのに何で自分だったのかと。
リプレイ公開してる人で今も連絡取れるのがたまたま自分だけだったんですかね。
Tags : 神霊廟
[ 2018/01/14 ] 神霊廟 | TB(0) | CM(0)

やっとスタートライン

神霊廟3日目。


なんとかノーコンティニュークリアできました。
各面を練習して大雑把にはですがパターンを組んでいったら、1日で一気に5コンティニュー縮まったという。
でも見て分かる通りギリギリです。ここから残る1つの目標であるノーミスをできるまでどれぐらいかかるか…。

6面はノーミスで突破してたりしますが、これは7ボム持ち込んだのでボムとトランスでゴリ押しした結果です。
なのでスペカは最初の1枚しか取ってません。残0で7ボムとかあまりにもバランスが悪すぎて笑える。
5面で一度カンストして何個か緑神霊無駄にしてるので、ボムの使いどころをもう少し考えないといかんですね。

現行パターンだと2ボス通常1、4面中ボス通常、4ボス通常2、5ボススペカ1枚目、通常2、
6ボス通常1、通常2、スペカ2枚目、通常3、スペカ3枚目、通常4、スペカ5~7枚目。
このあたりがボム(トランス)ポイント。いずれも突破率が微妙な場所。

さて、これでExtraもできるようになったわけだけども。
神霊廟のExtraボスってどんなんだったっけかな。1回クリアしたっきりなので記憶がない。


そういえばホワイトライオン伝説で書き忘れていたこと。
去年からFCのRPGをやってきてクソゲー評価を下したのは4本ある。
インドラの光、星をみるひと、真田十勇士、ホワイトライオン伝説。
お気付きの方もいるでしょうが、この4本中星をみるひとを除く3本がケムコ。ヤバいなケムコ…。

でも別に嫌いなメーカーではないんですけどね。個人的にGBのネコジャラ物語が好きなので。
逆に言うとそれだけ…いや、ドラッケンもそこそこ好き。でもあれ洋ゲーの移植ですね。

個人的に一番印象強いのが、電撃スーパーファミコンの企画で読者からアイデアを募集して
キッドクラウンのクレイジーチェイスを作ったこと。電スー読者には馴染み深いメーカーじゃないかな。
[ 2018/01/12 ] 神霊廟 | TB(0) | CM(0)

見た目に騙されてはいけない

ホワイトライオン伝説をクリア。評価は最後に置いておきます。


まずシステム面。
このゲーム、経験値が存在しません。ただしレベルの概念はあります。
きぼうがレベルと同義になっています。他、ゆうきがHP、ゆめがMP。
そしてダンジョン内に落ちている「きぼうのかけら」を入手することでレベルアップ。

これに関連する問題点。まず、敵と戦闘することの意味がお金の入手しかないということ。
ただ、これに関しては完全に悪いとも言い切れない部分はあります。
例えばモンスターメーカーなんかもこのシステムですけど、自分は大好きなゲームなので。
しかしこのホワイトライオン伝説に限っていえば、これはあまりにも単調すぎるんですね。
それはモンスターメーカーはよく工夫されたシステムになっていたからだと思います。

次に、経験値が存在しないということは上がるレベルも限られている。
ダンジョン内に落ちているきぼうのかけらは数が決まっています。
なので敵が強いからレベル上げて…みたいな進行ができません。

次に戦闘面のシステム。
主人公のマリアは自分で武器を使って戦うか、MPを消費して精霊を召喚して戦うかのどっちかになります。
ただし、精霊は特定のアイテムを所持していないと呼び出せません。
精霊を呼び出したターンは精霊しか行動できず、次のターンからはマリアと精霊が一緒に戦闘可能。

ちなみにこのゲーム、防具が存在しません。しかもレベルが上がってもHPとMPしか増えない。
攻撃力と防御力はレベル1からずっと据え置きです。攻撃に関しては武器の買い替えで強くなるんですが…。
ということで、序盤から最後まで被ダメがきついです。

一応救済策として、防御力を上げるアイテムがあります。ブルーリングとオーロラのかけらの2種類。
どっちも店で購入可能で、無限使用可能。
これを1ターン目に使い、2ターン目から通常戦闘というのが通常パターンになります。
1ターン無駄にするわけなので、敵のダメージは避けられない。アイテム使用前に殴られて通常ダメ食らうのも普通。
防具だったらこんな無駄なことをせず、1ターン目から普通にいけるじゃないですか。なんでこんなシステムにしたかなぁ…。

中盤ぐらいから敵のHPが一気に上がって、戦闘に時間がかかるようになります。
当然受けるダメージも増えます。でも経験値がないのでレベルは上げられず。バランスが悪いですね。
武器も大体35ぐらい与えられるショートソードの次のロングソード(80ぐらい)までが長い。
なのでロングソードまではマリアは戦闘面では役立たずで精霊頼みになります。

戦闘時間の長さに拍車をかけているのが、エフェクト。
敵を倒すと消えるエフェクトがあって、これが地味に時間取られます。すぐに消えてほしいんですが。
あと1ページごとにAボタン押さないと進まないので、行動決めて次のターンまで放置もできない。

ついでにいうと攻撃の命中率も低い。中盤以降は2回に1回は外すぐらいの確率。敵の攻撃は必中。
攻撃魔法も効いたり効かなかったり。逃げるの成功率も低く、1逃げに成功したのは1回もありません。
2回で逃げられたら良い方。5回ぐらい失敗するのも普通。何もかもがストレス仕様になっています。

ついでなので、精霊の評価でも。

モジャ 評価:D
ヤリのアイテムで呼び出せる。物理攻撃専門で全精霊の中でNo.1のアタッカー。
ただしこのゲームは物理攻撃が外れやすいのと、
全精霊の中で呼び出すのに一番コストがかかるので使いにくい。

ツワナ 評価:A
ランプのアイテムで呼び出せる。モジャとは対象的に魔法専門で攻撃と補助の両方を使いこなす。
ある程度のレベルになると全体を攻撃できる攻撃魔法が使えて楽になる。
あと敵を金縛りにできるホールドの魔法も覚えるのが素晴らしい。問題点はモジャと並ぶコストの高さのみ。

ハーフリング 評価:E
こわれたゆびわのアイテムで呼び出せる。防御専門という変な存在。
行動はマリアを守ることしかできないくせに、必ず守ってくれるわけでもないという使いにくさ。
守るのに失敗したら当然マリアは通常ダメージを食らううえにハーフリングのHPも減るという糞仕様。
コストも高いので基本的には使い道ゼロ。

エルフ 評価:B
レイピアのアイテムで呼び出せる。補助魔法専門で僧侶的なポジション。
最終的には5種類の魔法を使えるようになるが、2番目に覚えるホールドが最高に便利。
最後に覚える敵の攻撃を一定の確率で跳ね返すリターンも使える。
コストは高いが、それに見合うだけの性能がある精霊で召喚した回数は間違いなく一番だった。

おおなめくじ 評価:C
なめくじのぞうのアイテムで呼び出せる。モジャと同じく物理攻撃専門。
攻撃力自体はモジャよりやや低いが、コストが低いのでMPを気にせず気軽に呼び出せるのが便利。
中盤では非常にお世話になる存在。

ウイングドマン 評価:E
いしのほねのアイテムで呼び出せる。こちらも物理攻撃専門。
しかしHPも攻撃力も低い他の物理攻撃系精霊に劣るため、役に立たない。
コストはおおなめくじよりも低いのだが、それでもおおなめくじを呼び出した方がいい。

ドワーフ 評価:D
マジックアックスのアイテムで呼び出せる。物理攻撃専門。
ウイングドマンよりはまだマシ程度。コスト自体も低いので、おおなめくじの代わりに呼んでもいい。

セントール 評価:E
せいはいのアイテムで呼び出せる。ハーフリングに次ぐ第2の防御専門。
コストは最小レベルだが、それでもハーフリングと同じく使えない存在であることには変わらない。

ノーム 評価:E
シルバーストーンのアイテムで呼び出せる。攻撃魔法専門の魔法使い的存在。
一応使える攻撃魔法自体は強いが、HPが低すぎて連発ができないうえ先に攻撃されたら何もできないことも。
コストは最小レベルだが、わざわざ呼び出す程ではない。

おおがえる 評価:E
カエルのぞうのアイテムで呼び出せる。物理攻撃専門。
物理攻撃専門の精霊は多いうえ、その中でも最弱なのでどうしようもない。
とあるイベントで必須なのだが、いくら最小のコストとはいえそれ以外での存在価値がない。


以上です。

精霊の紹介内で触れていますが、ホールドの魔法は非常に便利です。
金縛りにしたら治ることがないうえ、敵に攻撃が必ず当たる。
中盤以降は金縛りにしてから倒すっていうのが基本パターンです。

自分は最終盤で気付いたんですが、序盤で手に入るみどりのロープというアイテムもホールドの効果。
無限使用可能で、魔法のホールドよりも成功率が高い。これ序盤から気付いてたら楽にクリアできてたのに…。
ただみどりのロープは1戦闘で1匹までしか金縛りにできないので、複数出てきたら精霊のホールド必須。

ちなみにツワナは途中で離脱し、その後クリアまで戻ってくることはありません。
なのでその後はホールド使いのエルフが実質A評価で一番使える存在に。

ラスボスはタイトル通りのホワイトライオン。
この戦闘のみ、ハーフリングとセントールが役に立ちます。
1戦闘で仲間は際限なく呼び出せるので、1ターン目にオーロラのかけらで固め、
2ターン目にエルフを呼び出してリターン、3ターン目以降にハーフリングとセントールを2匹とも呼び出し守らせる。
この間やられた精霊がいたら再び呼び出し、全員生きていたらモジャやおおなめくじ等の物理攻撃系を順次呼ぶ。

防御専門の2匹がかりで守らせればある程度は守ってくれますし、エルフのリターンで跳ね返すこともできる。
だいぶ余裕のある戦闘になります。実際自分はHPもMPも半分を切ることはありませんでした。
2ターン目のエルフと3ターン目以降のハーフリングとセントールは逆でもいいかもしれない。
要はマリアへの攻撃をなんとかできればいいだけなので。

ちなみにクリアレベルは23でした。

そういえば最初の町から出てる船。
3ヶ所行き先があるんですが、ストーリー進行で必須な1ヶ所しか乗らないままクリアしてしまったなぁ。
あれ残りの2ヶ所に乗ったらどこ行けるんだろう。次のゲームを始める前に後で確認してみるか。


さて、最後に評価。まぁここまで長文を読んだ人には分かるかとは思いますが、クソゲーです。
唯一の評価ポイントはグラフィック。
主人公のマリアや精霊、敵キャラ等グラフィックには力が入っていていい感じです。何個かある1枚絵もね。
ただし、それ以外はほぼダメといっても差し支えない。クソゲー楽しめるタイプの自分でもこれだからなぁ。
[ 2018/01/11 ] 戯言 | TB(0) | CM(0)

のびなーい

神霊廟プレイ2日目は5コンティニューでクリア。
1日目より1コンティニューしか減らせないこの成長力の無さよ…。

昔の自分のリプレイで予習しながらとはいえ、基本的には行き当たりばったり。
なので通しはやめてプラクティスモードで各面の練習を始めました。
パターンを覚えるのと、どこでボムやトランスを使っていくか等の研究も兼ねています。

6面道中で残機とボムが手に入る時と入らない時があって何回かやって調べていたんですが、
なんとかその理由が分かりました。先頭の妖精は残して後ろを倒さないといけないのか。
6面は大体パターン固まったので、あとは2~5面の練習をしなくては…。
Tags : 神霊廟
[ 2018/01/07 ] 神霊廟 | TB(0) | CM(0)

リターン・オブ・神霊廟

「東方全般」。6年以上ぶりにこのカテゴリー使うなぁ…。
このタグを使うということは、紅~星以外の東方作品をプレイしたということです。
去年末のSTG昔話でやりたくなったので…。

何をやったかといえば神霊廟です。インスコしてないかと思ったら実はしてあったという衝撃の事実が。
一応星と地以外はしてあるのかな。花、文、ダブルスポイラー、妖精大戦争みたいな外伝系を除けば。
この辺も一切インスコしておりません。
途中で止めちゃったダブルスポイラーだけは最後までやりたいんだよねぇ。CD探さなきゃ…。


神霊廟のプレイは発売当時にちょっとやっただけで、6年以上ぶり。
要は東方全般のカテゴリーを最後に使っていたのも神霊廟の時というわけです。
保管してあったリプレイを見たら、どうやらノーボムだけではなく低速封印でもLunaクリアをやっていたようです。
ということはあとはノーミスだけやればいいのかぁ。

以前書いたことがあるんですが、Lunaでのノーボム、ノーミス、低速封印の3つを個人的な三冠にしています。
どの作品でもこの3つの達成を目指していました。妖~星まではやっていて、紅はノーミスができていません。
これに関しては自分の実力的に明らかな限界というものがあったので、早々に諦めています。

今回やったのはLunaで霊夢を使用。初回プレイは9コンティニュー使い切ってクリアですよ…。
道中もボスも全く覚えていないため、全てが初見殺し状態なのでどうにもならない。
その後昔の自分のリプレイを見直してパターンを簡単に記憶してやり直し。それでも6コンテいきました。

5年以上のブランクとSTG自体も1年と数ヶ月のブランクで、もう全然ダメですね…。
まずはLunaノーコンティニュークリアを目標にある程度継続的に遊んでいきたいと思います。
そもそもノーコンティニュークリアしないとExtraが出せない。
インスコしてあっただけでデータは真っさらなので、またクリアしないといけないんですね。
まぁ単純に出すだけならNormalやりゃいいだけなんですが、そこはあえて。


そういえばこのブログ、
全盛期は自分が持っている本を整理しつつ紹介、東方のプレイ話、エニックス漫画特集と3つの流れがあった。
そう考えるとこうやって東方をプレイして定期的に更新するのも通常更新復活といえるかもしれない。
もちろんこれだけではなく、他にも考えていることはありますけどね。
エニックス漫画特集の再開に関してはちょっと時間かかるかもです。単行本を奥底にしまいすぎて出すのに手間がかかりすぎる。
Tags : 神霊廟
[ 2018/01/04 ] 神霊廟 | TB(0) | CM(0)

新年明けましておめでとうございます

2018年もスタート。
今年は復活の年になる…はず。

さて、新年早々ですがチャイルズクエストをクリアしました。
年明けからこんな30年前の人気があったわけでもないゲームをやっていた人間は他にいるのだろうか…。

まぁはっきり言ってしまえばバカゲーですね。内容は極めてふざけてます。
でも意外とよくできているなぁとも思いました。
防具が存在せず、1つ先のエリアへ行くと被ダメが大きく増えるなどゲームバランスはだいぶ大味なんですが、
比較的レベルが上がりやすくHP・MP・防御も伸びやすいので、ちょっとのレベル上げ作業で済んでわりとサクサク進みます。

レベル上げでHP・MPが全快するシステムなのと、桃伝みたいにフィールドに回復ポイントが設置されているので、
1回もホテル(いわゆる宿屋)を利用しないままクリアしてしまいました。
回復ポイントは何箇所かあるみたいですが、自分はめんたいこの近くのところしか見つけられなかったので毎回そこを利用。

あと謎解きに必ずヒントが存在する親切設計なのもプラスポイント。
当然といえば当然なんですけども、FC時代のRPGはノーヒントなのも珍しくないので。
詰まったら今現在行ける場所に全部行って全員に話を聞き直したり、手持ちの道具全部使用してみたり、
地面を1マスずつ全部調べたりとか。

そういういろんな面を考慮して、バカゲーのわりには意外とよくできているという評価になりました。
個人的に65点ぐらいは与えられると思います。良作とは言えないけど特に悪くもない。佳作ぐらい。


次はホワイトライオン伝説をやります。というか冒頭軽く触れる程度に遊んでみたんですが、
これもまたかなり独特なシステムですね…。思ったよりシンプルなRPGってないんだなぁ。
自分が遊んできたやつがたまたまシンプルなものに偏っていたのだろうか。
[ 2018/01/02 ] 戯言 | TB(0) | CM(0)